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Trabajo, Congresos y Educación

Crear una comunidad de docentes: la gran apuesta para sostener la transformación de la educación

Miranda Prynne, editora adjunta del campus de Times Higher Education, habla en esta entrevista de cómo acompañan a los docentes en el camino de la transformación educativa.

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El campus de Times Higher Education (THE) se inauguró en 2020 como una respuesta directa a la pandemia. En poco tiempo, las universidades de todo el mundo debieron enfrentarse al enorme de desafío de pasar a la modalidad en línea y THE comenzó a elaborar contenidos y recursos para acompañar a docentes e instituciones en ese trance. Así surgió la necesidad de compartir consejos y conocimientos, porque, si bien había mucha información sobre el tema, estaba muy dispersa. Gracias al respaldo de la Universidad de Arizona y Microsoft, lanzaron una nueva sección dedicada a producir y compartir recursos con las técnicas del periodismo: contenido conciso, claro, más rápido de digerir.

“Fue mucho trabajo en muy poco tiempo“, dice Miranda Prynne, editora adjunta del campus, al recordar los inicios de un proyecto que desde entonces no paró de crecer. Hoy una visita al sitio muestra artículos con el impacto de ChatGPT en las aulas, consejos para mejorar los tiempos de admisión, una guía para motivar la equidad de género en los equipos de investigación, además de casos de estudio, experiencias de mentorías, etc.

Con tres años de experiencia, ¿qué información comparten hoy en día?

—Inicialmente hablábamos de enseñanza en línea, pero ahora, a medida que el motor se fue volviendo muy popular, brindamos asesoramiento en todas las formas de enseñanza: presencial, en línea, híbrida; y tenemos una gran expansión para cubrir seis áreas clave de la educación superior: enseñanza aprendizaje, gestión de la investigación, investigación, internacionalización, desarrollo sostenible y equidad, diversidad e inclusión. El campus tiene mucho que ver con la puesta en marcha y los consejos prácticos. Puede ser contenido escrito, en video, en podcasts. Se trata de ofrecer guías muy directas y consejos prácticos.

La entrevista con Prynne se hizo en el marco del 9° Congreso Internacioanl de Innovación Educativa del Tec de MonterreyLa entrevista con Prynne se hizo en el marco del 9° Congreso Internacioanl de Innovación Educativa del Tec de Monterrey

¿Cuánta importancia le da a la formación de una comunidad en la educación?

Una importancia enorme. Es algo que se hizo claro desde la pandemia. Yo no soy docente, soy periodista, pero debido a que todos los días trabajo con la enseñanza superior, pude compartir sus inquietudes y ver cómo manejan los desafíos. Mi trabajo tiene un foco específico en las universidades, pero imagino que hay paralelos en los demás niveles de educación. El reto clave es crear comunidades de práctica.

Básicamente, es muy importante hacer amigos en el sector

¿Por qué?

—Porque pueden encontrar aliados tanto dentro de su universidad como en otras; unirse a grupos con quienes comparten interés e involucrarse. Básicamente, es muy importante hacer amigos en el sector. Porque así, cuando te enfrentas a algo verdaderamente difícil, puedes darte vuelta y decir: “No sé cómo manejar esto, ¿tienen alguna idea?”, tal vez otra persona que pasó por eso pueda compartir su experiencia para que, aunque no necesariamente haga que desaparezca, sí te ayude a gestionarlo mejor o minimice el desafío o te ayude a mejorar en tu trabajo. En THE Campus tratamos de construir una comunidad y compartir todo lo que podamos con ellos.

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Como experta en comunicación, ¿cómo deben hacer las compañías dedicadas a la tecnología educativa para lograr una comunicación eficiente?

—Quedó muy claro, desde el Covid, que la tecnología no debe usarse sólo porque el hecho de usarla. La tecnología se debe usar cuando resulta un facilitador, cuando potencia la pedagogía, cuando apoya las prácticas de investigación y de la enseñanza. Para las EdTech, la clave es demostrar que el uso de la tecnología que han desarrollado realmente será una ayuda. Digamos, por ejemplo, que desarrollaron una herramienta de enseñanza: necesitan demostrar por qué va a mejorar las prácticas docentes y los resultados de los estudiantes.

Para las EdTech, la clave es demostrar que el uso de la tecnología que han desarrollado realmente será una ayuda en la educación

Pero ¿cómo pueden evaluar los resultados?

—Supongo que cada compañía va a reconocer cuál es la mejor manera de medirlos, pero yo creo que se necesita ejecutar un programa piloto con algunos estudiantes y mostrar que lo que están haciendo es útil. Entiendo, igualmente, que es una respuesta difícil porque es una especie del huevo y la gallina: cómo obtengo resultados si la universidad no lo usa, cómo persuado a la universidad del uso si antes no muestro resultados. Una solución podría consistir en invertir en pruebas particulares. Otra: trabajar con equipos de investigación universitarios que estudian el impacto de la tecnología en la educación. La mayoría de las universidades tienen departamentos que se enfocan en investigaciones de esa clase.

¿Se puede replicar la experiencia de THE Campus en Latinoamérica?

—Sí, por supuesto. Nosotros ya trabajamos con dos universidades mexicanas; nos encantaría trabajar con universidades en Argentina. Está probado que el idioma no es una barrera. Es una complicación, por supuesto, pero también es nuestro trabajo, como editores, de corregir y asegurar la adecuación y fluidez de los artículos. Y otra cosa: THE Campus produce piezas bilingües, por lo que un video en español fácilmente podría ejecutarse con subtítulos. La misión es compartir hechos y experiencias: si algo está bien hecho, va a funcionar en cualquier lugar del mundo.

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¿Cuál es el impacto de la inteligencia artificial en la educación?

Si el bot de inteligencia artificial aprueba con 7 un examen universitario, ¿no debería ser eso un llamado de atención para cambiar el modo en que se da clases?

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Nadie puede negar el furor que está causando la implementación de la Inteligencia Artificial a través de herramientas como ChatGPT. El nivel de accesibilidad y facilidad de uso que propone es asombroso y con un nivel de asertividad enorme. Este producto fue creado por Open AI, empresa fundada por Sam Altman (CEO), Elon Musk entre otros referentes de la industria de la Inteligencia Artificial, Machine Learning y Deep Learning, donde Microsoft y YCombinator invirtieron.

En mi rol de ingeniero, docente universitario y emprendedor, me llamó la atención cuál puede ser el impacto de esta tecnología en los diferentes aspectos de la sociedad, y particularmente en la educación, que, empoderada por la pandemia ha sido digitalizada. Pero ¿qué quiere decir esto para ChatGPT? El motor de datos, y algoritmos que permiten entrenar modelos. Cuanto más datos tengamos, potenciado con la digitalización, más conocimiento vamos a poner a disposición para seguir entrenando estos modelos.

En los equipos docentes que participé siempre tuve la premisa de tomar parciales con la “carpeta abierta” y que los estudiantes resuelvan problemas aplicando el pensamiento crítico de acuerdo a los aspectos que fueron aprendiendo a lo largo de la cursada, teniendo disponible todos los conocimientos necesarios para tomar decisiones y justificar las mismas, lo que nos permite evaluar qué criterio pudieron aplicar, ya que, durante su trabajo como profesional, la información va a estar a un click de distancia, como la “carpeta abierta”. Siguiendo este razonamiento, busqué el último parcial que tomamos en el ITBA, y lo pasé por el ChatGPT… adivinen cuál fue el resultado.

FOTO DE ARCHIVO: El logotipo de ChatGPT en esta ilustración tomada el 3 de febrero de 2023. REUTERS/Dado Ruvic/Ilustración/ArchivoFOTO DE ARCHIVO: El logotipo de ChatGPT en esta ilustración tomada el 3 de febrero de 2023. REUTERS/Dado Ruvic/Ilustración/Archivo

Se sacó un 7. O sea, aprobó perfectamente y claramente no cursó mi materia. El parcial consistía en diseñar una solución digital para una Pre-Paga Low Cost mobile only, donde explicamos el negocio y pedimos a los alumnos diseñar la Arquitectura Tecnológica. En fin, ahora los profesionales no solo van a estar a un click de distancia del conocimiento sino también de las decisiones, lo cual nos cambia las reglas del juego.

Como docente considero que ChatGPT nos debería levantar la vara a los docentes, y nos daría muchas herramientas para facilitar el aprendizaje. Puede ayudarnos a responder rápidamente las preguntas de los estudiantes. En muchos casos, los estudiantes pueden tener preguntas fuera del horario de clase o cuando el docente no está disponible. ChatGPT puede responder estas preguntas de forma inmediata y ayudar a que los estudiantes puedan avanzar en su aprendizaje. También puede ser una herramienta útil para los docentes en la planificación y preparación de las clases. El modelo puede ser utilizado para generar materiales didácticos personalizados y adaptados a las necesidades de cada grupo de estudiantes.

Pero si queremos ver el lado B, podemos pensar que el uso excesivo de ChatGPT por los estudiantes durante el proceso, y ejercitación en trabajos prácticos, puede traer la disminución de la creatividad y la independencia de pensamiento de los estudiantes, y la falta de precisión y relevancia de las respuestas generadas por el modelo.

Nuestro desafío en la educación tiene que ver cómo potenciamos el aprendizaje con este tipo de herramientas y las incorporamos, asegurando que no todo lo que venga de un modelo entrenado pueda ser correcto, y lo usamos para potenciar nuestras decisiones, y para que se entienda el potencial, Tres párrafos de esta columna fueron escritos por ChatGPT. ¿Alguien puede descifrar cuáles? Lo dudo.

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La realidad virtual, un camino exitoso en el aprendizaje de idiomas

Las tecnologías de inmersión están cobrando importancia en la educación bilingüe, al proponer entornos realistas en donde es posible practicar hasta ganar un grado de confianza y comodidad para desenvolverse en la vida real

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La VR puede simular una excursión o un viaje sin dejar el aulaLa VR puede simular una excursión o un viaje sin dejar el aula

Siempre ha sido un desafío la educación de un idioma extranjero, y mucho más cuando se trata de crear un entorno propicio y realista para promover la enseñanza y el aprendizaje del inglés. Pero la tecnología educativa, que es un subconjunto de todas las tecnologías existentes, ha brindado a los educadores recursos y herramientas para ayudar a garantizar que se cumplan los objetivos de aprendizaje.

La realidad virtual (VR) es un tipo de tecnología educativa que les brinda a los alumnos la oportunidad de vivenciar y experimentar en entornos aumentados directamente desde las aulas, sin tener que aventurarse a salir.

La tecnología educativa juega un importante papel tanto para los profesores como para los estudiantes. Para empezar, permite que los docentes puedan abordar escenarios de aprendizaje híbridos, reuniendo a los alumnos independientemente de su ubicación geográfica, y atendiendo así a la inclusión. Para los estudiantes, el software que se utilice puede brindarles acceso al contenido, una mayor flexibilidad y numerosas herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más eficiente, aumentando así la autonomía y dándoles la responsabilidad sobre su propio proceso.

Para los docentes, la tecnología da un sentido y una organización, especialmente cuando se trata de realizar múltiples tareas. Aporta una variedad de recursos didácticos, acceso a plataformas digitales y el intercambio de contenido en plataformas para encuentros híbridos y presenciales. Desde aplicaciones de videoconferencia hasta aulas en línea, plataformas de juegos y evaluaciones interactivas que entregan métricas para el aprendizaje individualizado y experiencias para toda la clase.

Universidad de La SabanaUniversidad de La Sabana

Tecnología con objetivo

La tecnología educativa utilizada en la enseñanza de idiomas extranjeros se puede categorizar en función de los diversos objetivos que se propongan lograr, tal como se ve en los ejemplos a continuación.

– Presentación de información por parte del maestro / Software de ejercicios y prácticas. Videos instructivos

– Exploración de los estudiantes / Enciclopedias electrónicas, simulaciones y presentaciones hipermediales que los estudiantes pueden controlar

– Creatividad y producción / Procesadores de texto, grabadores de video.

– Comunicación / Correo electrónico, foros de discusión, redes sociales, teléfonos inteligentes

Hay otras formas en que se podrían describir y categorizar las tecnologías, pero la conclusión principal es que cambian según el uso y la caracterización. Cabe señalar que la tecnología en sí misma no puede lograr nada por sí sola, por lo que es esencial reconocer qué pueden hacer las personas con ella y qué hace ella por las personas.

No sorprende que los estudiantes tengan un involucramiento continuo cuando se incorpora tecnología educativa en el proceso de aprendizaje. Aumenta su motivación, entusiasmo y rendimiento general, lo que, a su vez, motiva a los profesores a usar e incorporar tecnología educativa en su práctica.

Estudiantes de Medicina de la Universidad de la Sabana practican inglés usando gafas de realidad virtualEstudiantes de Medicina de la Universidad de la Sabana practican inglés usando gafas de realidad virtual

El impacto de las tecnologías inmersivas en el aula

De acuerdo con Strivr, el aprendizaje inmersivo se considera una metodología de capacitación experiencial que utiliza la realidad virtual (VR) para simular escenarios del mundo real y capacitar a los empleados en un entorno de capacitación inmersivo seguro y atractivo. Décadas de investigación en neurociencias han demostrado que el cerebro trata a las experiencias de realidad virtual como lo haría en la vida real. Por lo tanto, si la realidad virtual se aplicara en aula, los alumnos tendrían la oportunidad de explorar y utilizar el idioma extranjero mostrando cómo se desempeñarían en un entorno real.

La realidad virtual de por sí genera confianza, fortalece el uso del lenguaje, reduce los filtros afectivos y acerca a los alumnos un paso más hacia el logro de sus objetivos. Tomemos a un alumno como ejemplo: él o ella está estudiando Medicina y necesita practicar la interacción con los pacientes para obtener su historial médico y completar un diagnóstico. La realidad virtual le permite poner en práctica la formación médica mientras se comunica en un idioma extranjero y practica tanto como sea necesario hasta que se sienta cómodo, lo que aumenta el rendimiento en el mundo real una vez que llega ese momento. Este es un ejemplo de cómo la realidad virtual y la realidad aumentada pueden ser efectivas en el aula y en el territorio.

Nuevas formas de aprender

La realidad virtual ha demostrado que los estudiantes, al usar el dispositivo, se involucran desde una perspectiva distinta. Algunos de los alumnos que interactuaron con las gafas de VR dieron testimonios sobre cómo adquirían y aprendían nuevos conocimientos al tiempo que se alejaban de los seminarios y las clases tradicionales:

“Fue una actividad muy enriquecedora. En primer lugar, porque el software tenía contenidos muy interesantes sobre mi profesión y los temas que estamos estudiando en clase. En cuanto a las gafas VR, creo que es una buena herramienta para aprender, es una herramienta diferente”. (Estudiante de Medicina)

“Creo que fue una muy buena actividad. Por lo general, solo nos enfocamos en aprender de memoria las partes (del cuerpo) que se muestran en el libro o incluso en los anfiteatros, pero tener la posibilidad de ver las partes en 3D, para entenderlas más cerca de la realidad es una experiencia muy buena”. (Estudiante de Medicina)

“La actividad fue muy buena, primero porque resolvió muchas dudas que teníamos sobre psicobiología, potencial de acción y sinapsis. Además, la VR muestra el avance de la tecnología y cómo puede ayudarnos a comprender los temas de las clases tradicionales, de una manera totalmente diferente”. (Estudiante de Psicología)

– “La herramienta de VR muestra muchas formas diferentes de enseñar fuera de las rutinas del aula. Es un poco más didáctico, no es solo mirar imágenes en libros”. (Estudiante de Psicología)

Alcanzar los objetivos de aprendizaje

La belleza de la realidad virtual es que les permite a los estudiantes experimentar la vida y el aprendizaje (excursiones virtuales, simulaciones, pasar por inmigración) sin salir de sus aulas. Ayuda al alumno a comprender el mundo fuera de su entorno actual. Desde que el cielo es el límite, los docentes pueden alcanzar los objetivos de aprendizaje pensando fuera de la caja. La realidad virtual les permite que el aprendizaje de idiomas vaya más allá: ahora se trata de saber hasta dónde ellos desean que vayan sus alumnos.

Triple-E Framework: Enhance, Engage, Extend (el enfoque de las tres E: mejorar, involucrar, extender) fue diseñado por Kolb para ayudar a los maestros a seleccionar la tecnología educativa que los asistiría para alcanzar los objetivos de aprendizaje y para generar experiencias que impacten positivamente en los estudiantes, aumentando así el rendimiento de estos. Cuando el enfoque de las tres E se aplica a la realidad virtual, ayuda a mantener a los maestros orientados en el objetivo pedagógico. Porque, aunque la realidad virtual sea entretenida, tiene como propósito es ayudar a los alumnos a alcanzar sus objetivos.

En general, las tecnologías del tipo VR y de inmersión están cobrando mayor importancia en la educación bilingüe, ayudando a los estudiantes a alcanzar su máximo potencial. Cuando se utiliza en entornos de aprendizaje, la realidad virtual allana el camino para el éxito en el uso y la comunicación eficiente en un idioma extranjero o un segundo idioma. Ayuda a los alumnos a superar sus miedos relacionados con la comunicación fuera del contexto del aula, y al mismo tiempo les brinda una variedad de escenarios, contenidos y entornos realistas que, hasta hace un momento, solo eran un sueño. Ahora, los alumnos pueden realizar excursiones virtuales, pasar por la aduana del aeropuerto o practicar la interacción con un paciente, así como obtener una versión en 3D de la anatomía humana. Todas estas experiencias de aprendizaje son posibles a través de la realidad virtual mientras se comunican en inglés.

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Trabajo, Congresos y Educación

Cinco juegos para enseñar a los hijos sobre educación financiera

Economía, ahorro, inversión y gasto responsables son algunas ventajas

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educacion financiera

La educación financiera es crucial para el desarrollo de las personas, y es fundamental instruir a los niños desde temprana edad, ya que ellos tienen una mayor capacidad de entendimiento gracias al neurotransmisor GABA, que se encarga de ayudar al cerebro de los menores a procesar nueva información y facilitar el aprendizaje.

En este sentido, es importante que aprendan a administrar su dinero de forma efectiva. Los juegos son una herramienta valiosa para enseñarles sobre finanzas de manera clara y divertida. Tyba, una plataforma tecnológica, ofrece cinco juegos que ayudan a los padres a instruir a sus hijos sobre economía, ahorro, inversión y gasto responsable.

Monopoly

Este es uno de los juegos sobre dinero más populares y conocidos alrededor del mundo y con una historia tan interesante, que se remonta ya hace 100 años con una mujer conocida como Elizabeth Magie.

Aunque el ganador es quien más propiedades y dinero haya adquirido, en el transcurso del juego se le puede enseñar a los niños sobre el valor del dinero, del ahorro, la inversión, además sobre la importancia de diversificar, de pagar deudas, e incluso, de tener un fondo de emergencias para cualquier contratiempo.

En este juego también se pueden desarrollar habilidades de negociación y administración de recursos.

El cofre del tesoro

Este no es precisamente un juego de mesa, sino más bien una actividad lúdica que viene de las historias y películas de piratas, donde estos almacenaban y escondían sus más preciados tesoros en cofres.

Se puede crear una dinámica donde en un periodo de tiempo se van escondiendo algunas monedas en ciertos lugares, y a través de pistas o retos, las pueden ir encontrando y guardando en un cofre hecho por ellos. Esta actividad se convierte en una oportunidad entretenida de ahorrar y pasar tiempo juntos.

Cinco juegos para enseñar a los hijos sobre educación financiera. (Foto: Pixabay)

Cinco juegos para enseñar a los hijos sobre educación financiera. (Foto: Pixabay)

Cashflow 101

Un juego de mesa creado por el reconocido autor del bestseller de finanzas personales “Padre rico, padre pobre” y de “El cuadrante del flujo del dinero”.

El juego es un simulador de la vida económica útil para mejorar la inteligencia financiera, puesto que reta al jugador a tomar decisiones y a aceptar sus consecuencias, como lo podrían ser desde la compra de un pequeño departamento, la adquisición de acciones o la compra de un centro comercial.

Si bien, lo primero que se enseña es sobre el hábito del ahorro, lo más importante acá es mostrarle a los niños y jóvenes que hay otras alternativas viables para poder crecer financieramente, para no depender únicamente del ingreso de un salario.

Lights, Camera, Budget

Este es un juego online diseñado para ayudar a los alumnos de secundaria a aprender y revisar temas de educación financiera mientras practican sus habilidades presupuestarias.

La idea del juego es que los estudiantes deben ser productores de películas a quienes les han dado US$100 millones para producir un film. Sin embargo, para ello deben demostrar que tienen excelentes habilidades de gestión de recursos para mantener su presupuesto bajo control.

Actualmente se puede encontrar en Google en inglés, pero su lenguaje es tan sencillo que hace que sea muy fácil de entender; además es una oportunidad perfecta para practicar este idioma.

Impuestos por conductas negativas

Esta es una actividad que se puede jugar entre toda la familia, la clave está en identificar entre todos las conductas negativas que serán penalizadas económicamente; esto con el fin de que los hijos se sientan incluidos en la toma de decisiones del hogar.

De esta forma, aquel miembro que incurra en ellas, deberá pagar un precio simbólico. El objetivo de esta dinámica es que los menores aprendan sobre las consecuencias, pero no solo para ellos, sino para todos los miembros del hogar.

En algún momento del año, el dinero recaudado será destinado a una actividad que elijan entre todos, por ejemplo, una salida al cine, a comer o a un parque de diversiones.

Fte

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